Interview met William Ho - United Front Games  HOT!
Chantal Koolhoven   |   18-05-2010   |   in Special, interview  |  Reageer (6)   |   add this
Interview met William Ho - United Front Games

Vol overtuiging spreekt William Ho, Game Designer bij United Front Games, over ModNation Racers. Als fervente racefan had de man al jarenlang de droom om een eigen kartgame te maken. Een droom die met ModNation Racers eindelijk uitgekomen is.

Hoe kwam United Front Games op het idee om een game als ModNation Racers te gaan maken? Welke games vormden, naast LittleBigPlanet, een inspiratiebron?

Ho: Toen we begonnen met United Front Games wilden we topgames maken voor een zo breed mogelijk publiek. Voorbeelden waren er zat, zowel van goede racegames als games met uitstekende customization en online opties, dus echt ver moesten we het niet gaan zoeken. Dat onze studio nog in zijn kinderschoenen stond, had alleen maar voordelen. We maakten een eigen engine, kozen zelf de mensen uit waarmee we wilden werken en kregen geen idiote projecten door onze strot geramd.       

Wat zijn je favoriete kartgames en waarom is ModNation Racers beter?

Ho: Dat zijn er te veel om op te noemen, want ik speel al dertig jaar racegames. Ik hou zowel van sims als arcaderacers. Ik heb er al honderden uren Gran Turismo opzitten, terwijl mijn favoriete kartgame Motor Toon Grand Prix is. Het is altijd al een droom van me geweest om zelf een racegame te maken. Met ModNation Racers kijken we vooruit en willen we een nieuwe standaard voor arcade racing neerzetten. Ik ben erg trots dat we een game hebben gemaakt waarmee iedereen zich kan vermaken. Er is een goed verhaal, er zijn verschillende modes, diverse moeilijkheidsgraden en enorm veel opties waarmee je jezelf kan uitdrukken. Iedereen kan een eigen draai aan het spel geven en wordt gelijk behandeld in de ModNation-community. Het mooie van ModNation Racers is dat het een heel breed publiek aanspreekt.

LittleBigPlanet heeft bewezen dat het ‘Play, Create, Share'-concept enorm succesvol kan zijn. Zit hier veel toekomst in?

Ho: Het ‘Play, Create, Share'-concept is nog behoorlijk nieuw. Dankzij websites als YouTube, Flicker, MySpace ontdekken mensen de voordelen van zelfpromotie op het internet en het was een logische stap om dit ook in games te integreren. Ik stond ervan versteld hoe weinig ontwikkelaars dit al doen, maar ik weet zeker dat er in de toekomst nog veel meer games het ‘Play, Create, Share' -concept gaan gebruiken.

Hoe kwamen jullie op het ‘Drive to Create'-concept?

Ho: We probeerden de beste manier te bedenken om zelf tracks te maken. Hierbij dachten we onder andere aan de birdseye view, maar dit was het toch niet helemaal. De makkelijkste manier om tracks te maken, bleek uiteindelijk om zelf achter het stuur van een asfalteerwagen te zitten. Dit was een magisch moment in het proces. Iedereen dacht dat dit niet zou lukken, totdat ze zelf de controller oppakten en beseften hoe leuk en makkelijk deze manier bleek te zijn.

Je kan behoorlijk wat items in je zelfgemaakte tracks plaatsen. Hoe groot is het gemiddelde bestand?

Ho: Dat is iets waar we erg trots op zijn. We hebben de bestanden zo klein mogelijk gemaakt, zodat het maar een paar seconden duurt voordat je een kart of een track hebt binnengehaald. Op deze manier kan je blijven downloaden en snel veel content binnenhalen. Tracks die je online hebt gespeeld, kan je na de race gelijk opslaan.

Komen er ook tracks gebaseerd op andere games?

Ho: Er zijn al speciale pre-order characters zoals Kratos, Sackboy en Nathan Drake. Die zijn met veel lof ontvangen, dus we zijn zeker nog wat van plan, al kan ik nog niet zeggen wat we precies gaan doen.

De bèta van het spel begon al redelijk vroeg. Wat hebben jullie hier allemaal uit geleerd?

Ho: We hebben behoorlijk wat feedback gekregen. De bèta begon vroeg, zodat iedereen zo snel mogelijk de game kon testen. Iedereen had de customization-functies snel onder de knie en dat zonder tutorial. Dankzij de feedback konden we het ‘create'-principe nog makkelijker maken. Het was ook fijn om te zien dat de gameplay zo verslavend werkte. In de statistieken konden we zien dat veel mensen al honderden races gespeeld hadden. Ook op het wapensysteem hebben we feedback gekregen, zodat we voor een goede balans konden zorgen.

Zijn dezelfde mensen die aan ModNation Racers hebben gewerkt ook bezig aan True Crime? Zo ja, hoe maak je dan de switch tussen twee games die zo verschillend zijn?

Ho: We heten niet voor niets United Front Games. Veel mensen hebben aan zowel ModNation Racers als aan True Crime gewerkt. Ons team heeft veel ervaring, iets waar beide games van profiteren. Het scheelde dat de visie van beide games al snel duidelijk was. Toen we op de hoogte waren van wat we precies met beide games willen bereiken, was het makkelijk om aan beide spellen te werken, ondanks dat ze zo verschillend zijn.

Is er contact met Media Molecule en andere studio's?

Ho: We spraken Media Molecule pas nadat LittleBigPlanet afgewerkt was, omdat ze zo gefocust waren op het afronden van hun game. We waren al aan ModNation Racers begonnen toen LittleBigPlanet in de winkels lag, maar intussen hebben we regelmatig contact gehad. We hebben zowel ideeën als problemen gedeeld. We waren vol lof over elkaars game en hebben elkaar meerdere keren geholpen. Het is een fijn gevoel om te weten dat we aan elkaars zijde staan en elkaar gewoon even op kunnen bellen, mocht dat nodig zijn. Naast Media Molecule hebben we trouwens ook contact met Sucker Punch en andere interne studio's. Voor de PlayStation 3 ontwikkelen is geweldig, een voorrecht. Het toestel is zo krachtig dat je het gevoel hebt dat je er alles op kan klaarspelen. We hebben ook enorm veel hulp van Sony gehad, die de game echt als een eigen kindje behandelde.

  Overzicht commentaar
1. iDeKlein17 zegt op 18/05/2010 15:06:
Aaah Media Molecule en UFG zouden samen moeten gaan tongue wink

ik wacht nog steeds op de demo
2. Vinnie Jones zegt op 18/05/2010 15:52:
Die was ook op de E3..
3. speedmove zegt op 18/05/2010 16:13:
"We hebben ook enorm veel hulp van Sony gehad, die de game echt als een eigen kindje behandelde." oe lief! LOL
4. tilo zegt op 18/05/2010 16:59:
gelukig maar want het is een goede titel ga hem spelen
5. manonfire zegt op 18/05/2010 19:14:
Lol wa ne schele (de kerel he) sick
6. GoldenEye zegt op 18/05/2010 20:43:
hahaha de kop van die man, ik roflde daar echt, tis net een kip XD >_

  Plaats nieuwe commentaar
Commentaar:

grin LOL cheese wink smirk rolleyes confused surprised big surprise tongue wink blank stare gulp oh oh downer red face sick shut eye hmmm mad zipper kiss shock cool cool grin vampire excaim question